Projekte an Schulen

Durch das Bereitstellen von Materialien und technischem Wissen von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern sowie Studierenden unterstützen wir Lehrerinnen und Lehrer dabei, einen praktisch orientierten Unterricht anzubieten. Ziel der Projekte ist es, das Interesse der Schülerinnen und Schüler in den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) zu wecken und ihr Wissen und ihre Kompetenzen zu fördern.
Kinder und Jugendliche erhalten damit einen fundierten Einblick in moderne Technologien und lernen, ihr Wissen anhand fächerübergreifender Projekte auf reale Problemstellungen zu transferieren. Dadurch lernen sie, sich in der hochtechnologischen, digitalen Welt zurechtzufinden und Technologien sinnvoll einzuschätzen   und einzusetzen.
Anfrage Module.pdf

Betreuung: Wird der Kurs von MINT&Pepper durchgeführt, wird ein BetreuerIn für ca. 10 Kinder und Jugendliche organisiert. Die MINT&Pepper BetreuerInnen sind i.d.R. von uns geschulte Studierende. Sie vermitteln den Inhalt des Workshops. Die Verantwortung für die SchülerInnen bleibt bei den LeherInnen.

Kosten: Die Projekte sollen für die Schulen erschwinglich sein. Daher verrechnen wir lediglich den tatsächlichen Aufwand für die Durchführung an der jeweiligen Schule. Die Kosten beinhalten den Stundensatz für die Durchführung sowie die An- und Abreise der BetreuerInnen, die Fahrspesen und das Verbrauchsmaterial.


CYBATHLON @school

In der Sportstunde die Herausforderungen erleben, mit denen sich Menschen mit körperlichen Behinderungen täglich konfrontiert sehen, die unterschiedlichen Ursachen und medizinischen Folgen von Behinderungen verstehen sowie die technischen Methoden zur Entwicklung robotischer Assistenzsysteme erlernen – das sind die Ziele des CYBATHLON @school Programms.


Um die Kernziele von CYBATHLON @school, eine Sensibilisierung für Menschen mit Behinderungen und Begeisterung für Robotik und Technologie, zu erreichen, sind neben dem Sport- und Biologiemodul noch weitere Module in den Fächern Mathematik, Wirtschaft und Recht, Informatik, Physik und Ethik in Planung.


Die Module können im Rahmen des jeweiligen Schulfaches angeboten werden   (2 Lektionen) oder kombiniert als thematische Tages- bzw. Wochen-Kurse.

Workshop: Sportmodul

Im Sportmodul machen SchülerInnen durch das Gehen mit Beinprothesen, das Manipulieren von Objekten mit Armprothesen oder das Bewältigen eines Parcours mit Rollstühlen ganz neue Bewegungserfahrungen. Begleitet wird das Modul von einem Menschen mit einer körperlichen Behinderung, der aktiv am Unterricht teilnimmt und den SchülerInnen mit seinen Erfahrungen beim Lösen der Alltagsaufgaben zur Seite steht.


Klassenstufe: Sekundarstufe I und II

Dauer: 2 Lektionen

Gruppengrösse: Max. 24 SuS

Besonderheiten: Nach Möglichkeit begleitet ein Botschafter 

von PluSport das Modul

Workshop: Biologiemodul

Im Biologiemodul erhalten die SchülerInnen Antworten auf die Fragen, was die Ursachen und biologischen Folgen von körperlichen Behinderungen sind, was der Unterschied zwischen Paraplegie und Tetraplegie ist und welche technischen Lösungen es zur Unterstützung der Mobilität und der damit verbundenen Unabhängigkeit für Menschen mit Behinderung gibt. Zur praktischen Anwendung wird ein Exoskelett (EduExo) benutzt, welches sich über Sensoren, die die Muskelaktivität (EMG) messen, steuern lässt. Dabei lernen die SchülerInnen die Funktionsweise des Nerven- und Muskelsystems kennen. Zum Abschluss darf ein Mini-CYBATHLON nicht fehlen: Wer kann das Exoskelett am besten kontrollieren?


Klassenstufe: Sekundarstufe II, Anpassung auf weitere Schulstufen in Planung

Dauer: 2 Lektionen (exkl. Vor- und Nachberabeitung im Unterricht)

Gruppengrösse: Max. 24 SuS

Zusatzmodul: Brain-Computer-Interface (BCI)

Die Module können mit dem Zusatzmodul BCI, ein virtuelles Rennen mit Gedankensteuerung, kombiniert werden. 4 SpielerInnen treten gegeneinander an und steuern mit Gedanken ihren Avatar. Ein Headset misst die Hirnaktivitäten der SpielerInnen und interpretiert, ob diese konzentriert oder entspannt sind. 

Gehirn-Computer Schnittstellen (BCIs), welche die Hirnsignale messen, sollen so weiterentwickelt werden, dass sie zukünftig zum Steuern von technischen Geräten (z. B. elektrische Rollstühlen) eingesetzt werden können.

Workshop: DanceBots

Die Kinder und Jugendlichen bauen einen Tanz-Roboter von Grund auf: Sie löten die elektronischen Bauteile auf eine Leiterplatte, montieren die mechanischen Teile und dekorieren den Roboter. Danach erstellen sie mittels einer Spezialsoftware eine Choreografie, welche codierte MP3-Dateien generiert, mit denen der Roboter von einem MP3-Player gesteuert wird während die Musik spielt. Zwischen den einzelnen Bauphasen erklären die KursleiterInnen verschiedene Bauteile wie zum Beispiel den Audioverstärker-Chip oder erläutern das Prinzip von Binärzahlen, welches wichtig für die Steuerung des Roboters ist.

Den Roboter können die SchülerInnen nach dem Kurs mit nach Hause nehmen. Weitere Dancemoves können unkompliziert zu Hause programmiert werden.

Die Dancebots wurden 2011 von Raymond Oung und Philipp Reist, Doktoranden am Insititute for Dynamic Systems and Control der ETH Zürich, in ihrer Freizeit für das Zürcher Sportferienlager Fiesch entwickelt.

Weitere Informationen: http://www.dancebots.ch

Alter der Teilnehmenden: ab 12 Jahre

Dauer: 1.5 Tage, bzw. ca. 10 Stunden

Gruppengrösse: Max. 30 zur gleichen Zeit (aufgrund der vorhanden Anzahl Lötkolben und Heissklebepistolen)

Kosten:  Personalkosten/Reisekosten: CHF 600 (10 SuS); Materialkosten: CHF 30/SuS.  Bei einer weiten Anreise und/oder mehr Modul Tagen als üblich können zusätzliche Kosten anfallen.

Besonderheiten: Jeder SuS kreiert ihren/seinen eignen Roboter, den die SuS am Ende des Workshops mit nach Hause nehmen können.




Workshop: Programmieren mit Thymio

DanceBot Baue deinen eigenen Tanz-Roboter!

In diesem Kurs lernen Kinder und Jugendliche mithilfe eines einfachen Roboters und einer grafischen oder wahlweise auch textbasierten Programmiersprache spielerisch Robotik-Problemstellungen sowie deren programmatische Lösung kennen (Thymio-Webseite). Die Kurse können im Schwierigkeitsgrad und der Dauer stufengerecht angepasst werden. Die Thymio-Workshops sind sehr beliebt, da mit wenig Aufwand bereits viel Wissen vermittelt werden kann und die Teilnehmenden bereits nach kurzer Zeit erste Erfolgserlebnisse haben.


Workshop: Thymios im Labyrinth

In einem zweieinhalbstündigen Kurs lernen Kinder und Jugendliche den Roboter und die Programmierumgebung kennen und lösen eine Labyrinth-Aufgabe, so dass der Roboter selbständig den Weg ins Ziel findet.


Alter der Teilnehmenden: ab 10 Jahre

Dauer: 2.5 Stunden

Gruppengrösse: flexibel

Kosten: CHF 280 ( 10 SuS)





Workshop: Thymio Lichtmalerei

Die Kinder und Jugendlichen programmieren die Thymios so, dass diese ein codiertes Blatt abfahren und dabei in verschiedenen Farben leuchten. Mithilfe einer Langzeitbelichtungs-Aufnahme entsteht gleichzeitig ein Bild.


Alter der Teilnehmenden: ab 10 Jahre

Dauer: ca. 8 Stunden

Gruppengrösse: flexibel

Kosten: CHF 450 (10 SuS)


Thymio Lichtmalerei mit den Thymios

Workshop: Programmiere dein Schere, Stein, Papier

Mit Hilfe eines kleinen Entwicklungsboardes programmieren die Kinder ihren eigenen Code und zeichnen Icons auf einer LED-Matrix. Sie steigen ins Programmieren ein und lernen den Beschleunigungssensor kennen, mit dem sie einen Zufallsgenerator steuern. Dieser zeigt dann bei jeder Bewegung eines ihrer selbst entworfenen Icons auf dem Display an.

Am Ende spielen die Kinder ihr eigenes Schere, Stein, Papier.


Alter der Teilnehmenden: 8 bis 10 Jahre

Dauer: 45 Minuten

Gruppengrösse: max. 30

Kosten: CHF 220 (10 SuS)